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最近はメロンソーダよりドデカミン

メロンソーダ様はいつでも貴方の心の中に・・・

えるあいえるあいえるあいえういれういあういる

無題
つい先日ウッキウキでラビィストーリーまとめる!wとかかいた傍ら、イベント期間中、ちまちまとエルアイをやってたものでして。
無事イカリンとスキリンをアプグレできたので記念にかいとこwっておもって書きます。
この実績をみていただければわかるように、まあまあ頑張った方だと思いたい・・・・。
無題
今気づいたけど勝ち負けがほぼ同じ数なあたりちょっと感動した
というのも、従来のエルアイは全くと言っていいほどやったことがなく、改変がきてイカイrンスキリンアプグレの効果が欲しいのとイベクエで報酬の数が実質かなりおいしかったのもあってちょっとやってみるかー^^と手をつけたらやめられない止まらない状態になってました。

かいてたらながくなってたので続きに。

元々PSないなりに3:3が好きっていうのもあるんですが、これはこのゲームシステムの仕組みが面白いといえるところです。
近いものでいえばスプラトゥーンなんかが仕様自体はこれと全く一緒なのではないでしょうか。
あのゲームがどれだけ自分の陣地を増やせるか(塗れるか)に対し、
エルソはいかに早くMOBをたおして領土を維持できるか、というところにあると思うので、根元にある仕組みとしては結構似てる部分が多いと思うんですよね。
スプラは塗ってるだけでも貢献できる面があるのと同じように、エルソのこのエルアイもMOBを早く倒せれば倒せるだけ、MOBをたおすだけ、それだけでも貢献になるんですね。
こちらのぷらむさんの記事(エルアイ覚え書き)を参照にしていただければわかると思うのですが、
エルアイは両領地を自陣営で制圧し、維持する以外で画面上の%数が加算されることはなく、真ん中に出る塔を壊したり、相手プレイヤーを倒してもその数字が加算されることは全くないわけです。
そういう意味で、MOBはいくら倒しても損はないし、おそかろうが早かろうがとにかくたおせればそれだけで貢献になるわけです。このあたりがスプラと似てると思うところ。

そういうところが面白くもあるのですが、何より自分が面白いと思ったのが、仕様上、完全に各々のPSに依存することになるわけなので、それぞれ使うスキルが違うというところ。
自分が使い勝手がいいから~というスキルの場合もあるでしょうし、これだと範囲が広くていいからと使う場合もあるでしょうといった具合に思えるため、これがなんとも考察のし甲斐があり、すーごくたのしー!wってなってしまうところなんですね。
主に私はこの部分でだいぶ沼に浸かり、同じRaS同士と結構当たったこともあり、「同職だけには負けたくねえ・・・・」と
不埒な動機でもりもりがんばってました。
ちまたでエルアイ強職とされるキャラも持ってるので使ってみましたが、どうにもMP管理やスキル選択が悪いのもあると思うのですが、とにかく敵殲滅するにも全くといっていいほどに扱えず、ずーっとRaSでやってました。

ざっくりやった感想として、個人的にこれは対人が苦手なら徹底的にプレイヤーを相手にしないというのがキモなのかもとか思ったり、塔争奪も時にはスルーしてもいいのかなあといったりといろいろ戦略考えるのがたのしー!といったかんじでした。
あととにかくこれらのNPCが厄介でして。特に剣と槍を持った近接型の4人。
無題
ただでさえSA化するだけでも厄介なのに、剣を持つ二人は後ろにも判定のある攻撃をしてくるのでだいぶ厄介で、
制圧するときは最初にこれらのNPCの動きをどうにかして防ぐのが肝心だともいました。
放置してあとで倒そうとしておくと本と厄介です。事故率ナンバーワンってかんじ。
あと特に、ベルダー陣営になって、ハーメル陣営を制圧するってなるとマップの構成上ハーメル側のこの近接二人を制圧するのがだいぶ面倒なんですよね。
二人が真ん中で縦に出現するのですが、ベルダー陣営が両脇に雑魚含めてわくのに対し、この二人は真ん中で二人だけで、雑魚とだいぶ距離もあるので、まとめて殲滅しようと思うと大分手間取られた印象です。
特に雑魚魔法士とかが近くにきて攻撃されると普通に妨害がうざすぎてンアアアアアアアアアアアwwwwwwってなってました。

あと何よりフォースの使い方もだいぶ影響してくるなと思いました。
あるもの主義でつらなりの雷と超神速をメインに使っていましたが、結構これが強い。
移動速度があがるのがだいぶ貴重にも思えるし、つらなりの雷も相手をひるませられると考えるだけでもだいぶ強かった感じがします。
威力そのものよりも、MOBをひるませられるだけでもだいぶでかかったです。
個人的にこれを使うとどうなるかな~と思うものもあったので、フォースを豊富に持っている方はいろいろためすのもアリではないかと。

あとアイテムの場所を陣取ること。これもじみーに効くやつだと思います。
特に回復アイテムが出現する場所を陣取るということは、相手に死ぬ・塔を壊す以外での回復方法を与えないということに加え、
即座にMPが全快するわけなんでバンバンスキルがうてるわけです。
しかしそれ以外に、各アイテムを率先して奪っていくだけでも相手に不利な状況を与えられるため、こういった妨害もじみ~に効いてたと思います。アイテムは大事やな!!

しかしもちろんというレベルでスキリンとイカリンアプグレのためにやってた面がでかいので、アプグレ完了したらぱったりやらなくなってます・・・・ウゴゴゴw
それでも人さえいればやりたいときにやってみたいな~とおもうコンテンツではあるように思えます。

あとまたもやぷらむさんのこちらの記事を拝借すると、旧仕様は塔出現時間がないと書いてあってマジかとなりました。
今改善されたからこそいえるところかもしれませんが、これ塔の時間が表示されないってゲームとしての土台ができてないといってもいいレベルだとおもいます。
そら過疎るのも当たり前だとしかいえない仕様だった様子で、今回の改編ではじめてやったぼくとしては信じられないレベルの旧仕様のクソっぷりに驚きが隠せません。
ルール説明がなかったのもそうですが、本当にこれは土台が全くなってなかったんだなあと思います。

過疎る原因といえば、もともとのプレイヤー数もそうですが、やっぱりという感じのチームプレイならではのストレスもあるんかなあと。
このへん普段の対戦でもそうですが、要らん事いう人がいるのがどうしても目立ってしまうわけですね。
ゲーム中にもかかわらず放置してる人はいわずもがなですが、特定の職に対してわざわざその場でグチったりとか、動きが悪いとわざわざ言ってきたりとか。
もちろん勝った時の報酬が断然おいしいし、日本人ならではで、くやしいというだけではなく、負けになる分の時間を無駄にしたくないがために勝ちたいというのもあるんだと思うんですよね。
とはいえこれは互いに人が操作してる以上、常勝するっていうのはまず無理な話で、動きがヘタクソじゃん!って思える人がいるのだって当たり前なわけなんですよね。
それゆえに負け続けたりすることが多いのもまたおかしくないわけです。
チームプレイである以上は各々の動き次第で勝ったり負けたりする面がでかいわけなんで、こういうのはながーい目で見るしかないと思います。

どちらかというと、過疎る要因としてはこういう面で嫌になってしまう人が比較的多く見受けられる感じでした。
それだけマジでやってるんだこっちは!!ってなるのも悪くないと思いますが、負けた時は相手の動きを参考にしたり、こっちが不利な状況でも俺一人でチームをカバーする!!!!!!!!というくらいの気概でやれるのが一番なんじゃないかと思います。
そんな感じだとスキル構成を考えるのが楽しいですし、こういうときは~って状況次第の考察をするのも楽しいです。
少なくとも味方のせいにしていては全く勝ちへはつながらないと思うので、それなりに自分の中でこの人はこれくらいできるって信頼して、私の場合、見方が攻撃されててもガン無視で、ガンバッテ!!!!!!って見捨てるのも楽しかったです(クソプレイヤー)
むしろ私自身もPSは全くないので、ひたすらにMOB処理に徹したのが幸いとも取れる時もあったし、そうじゃない時もあったんでそのへんの駆け引きもおもしろいところです。

そしてなによりも、装備の効果が反映されないのをいいことに、思い切りアバターをオシャレにして楽しめるのも意外とでかいのでは。
これで普段日の目を見ないプロモアバキューブを開封してつけてたのしむのもアリなんじゃないかなあとおも思いました。

そんなかんじにエルアイ改変、だいぶ楽しんでました。やったことない人はこれを機に少しやってみてもいいかもしれないです。
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Comment

ぷらむ  

おおこんないい記事が……!
エルアイはやっぱりストレスたまる~!って人けっこう多そうで
自分も旧仕様の頃で初見のときはうーん無理ゲー!って思ってたりしました
でも今回改めてやったらゲーム性よくできてることや奥深さもあって
なにより色んな人がやってて色んな職見れたのが楽しかったんですよね
自分は毎度キャラ変える縛りで遊んでました!
そのへんの面白さ評価されてほしいと思ってたので
楽しんでる記事読めて嬉しい!

2019/05/19 (Sun) 18:32 | EDIT | REPLY |  

るいそ  

返信>

いい記事とは恐れ多い((((((((())))))))))
どうせイベント期間だけだろうなあ~とはわかっていてもこれはなんとも楽しさがある感じでした・・・。
ぷらむさんが旧についてのことも言及してくれたので前仕様との比較も実質できたのもでかかったのでありがたい・・・!
むしろ最初からこんな感じでちゃんと土台ができてたならもちょっとやりよう出てきたと思うと大分勿体ないシステムですねほんと。KOGちゃん結構今更な仕様変更多いのでそこがなんとも度し難い><

CC縛りとかだいぶしんどそうなのにすごいwwwキャラによって対戦だと扱える・扱えないの多いのでぼくにはムリでした・・・・!
評価についてはやっぱりユーザー各々でのやりようが大分影響しそうなのであくまでもぼく個人として思ったことを書いておきたかった・・・!ありがとうですよ!!!!

2019/05/23 (Thu) 03:02 | EDIT | REPLY |  

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